ついに昨日ファミレスで見知らぬ三歳児に「おじいちゃん」と言われてしまいました。
こんにちは、鈴屋です。
「おじいちゃん」と呼ばれたのを聞いた娘が、必死で「この人まだ44歳だから!」とフォローしてくれました。
しかも「私的には見た目30代だから!」という追加の一言に涙が出そうになりました。
今週、来週と企業にゲーム企画を提出させていただく機会があるのですが、企画を出す数をいくつにするかという点にこだわったりしています。
人によって意見は様々かもしれません。
たくさんあればある程選択肢が増えてイイという人もいるでしょうし、
絞った企画数点でイイという人もいるでしょう。
僕が勝手に考えているのは、二つ以下だと選択の余地がないし、五つ以上だと記憶が散漫になるのではないかということです。
クイズの選択肢でも5つあると面倒臭さが増しません?
そこでベストは、3つ〜4つではないでしょうか?
ただし、「4つ」は選ぶ際に混沌としそうな気がして最近では「3つ」に絞っています。
もちろんそれまでに自分の中でボツにしている企画があるので、3つしか考えないというわけではありません。
一応提出する企画案の並びにも気を配っていて、1枚目は「自分は好きだけど担当者が好きではないかもしれない当て馬」、2枚目は「自分はそこそこ好きだけど一般的にありえそうなもの」、3枚目は「個人的に一番面白くなるのではないかと思えるもの」にしています。
どうしてもボツにしたくない4つ目の企画がある場合は、それを4つ目に持ってきて、やはり一番お気に入りの企画は3番目のままにします。
4つの選択肢があって順番に紹介された時に一番記憶に残りやすいのは「3つ目」じゃないかと個人的に思っているのですが、どうでしょう?
企画をいくつも出しているとボツになるものも増えていくのですが、その時は気づかなかった修正点を加えると生き返る企画もあるので、最近少しずつ手持ちのカードが増えている感じはします。
最近スマホ向けゲームの企画をしていて悩むのは、「新しいゲーム性ありき」か「世界観ありき」かです。
ガラケー時代のポチポチ系ソーシャルゲームの時はプレイヤーのアクションはボタンを押すだけだったので、ゲームの世界観が大事でした。
でもスマホになって自由度が増してから、「遊ばせ方」が重要になってきました。
少し新しく尚且つ面白い遊ばせ方を考え出したら、それに付く世界観はいくつでも考えられると思います。
だから最近ではゲーム部分の面白さありきで考えています。
ユーザーが見ただけで理解できる遊ばせ方であり、かつユーザーが飽きていない遊ばせ方である必要があります。
著書「あなたはなぜパズドラにハマったのか」にも書きましたが、基本は「ツルツル」です。
「引っ張る」「なぞる」「すべらす」。
まあ、その話は長くなるので、気が向いたらまたいつかまとめますかね。
◆twitterはじめました(そろそろ活用したいが、どうやってフォロワーを増やせばいいのか)
◆「おっさんと中2のスマホアプリ開発日記」

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しかも「私的には見た目30代だから!」という追加の一言に涙が出そうになりました。
今週、来週と企業にゲーム企画を提出させていただく機会があるのですが、企画を出す数をいくつにするかという点にこだわったりしています。
人によって意見は様々かもしれません。
たくさんあればある程選択肢が増えてイイという人もいるでしょうし、
絞った企画数点でイイという人もいるでしょう。
僕が勝手に考えているのは、二つ以下だと選択の余地がないし、五つ以上だと記憶が散漫になるのではないかということです。
クイズの選択肢でも5つあると面倒臭さが増しません?
そこでベストは、3つ〜4つではないでしょうか?
ただし、「4つ」は選ぶ際に混沌としそうな気がして最近では「3つ」に絞っています。
もちろんそれまでに自分の中でボツにしている企画があるので、3つしか考えないというわけではありません。
一応提出する企画案の並びにも気を配っていて、1枚目は「自分は好きだけど担当者が好きではないかもしれない当て馬」、2枚目は「自分はそこそこ好きだけど一般的にありえそうなもの」、3枚目は「個人的に一番面白くなるのではないかと思えるもの」にしています。
どうしてもボツにしたくない4つ目の企画がある場合は、それを4つ目に持ってきて、やはり一番お気に入りの企画は3番目のままにします。
4つの選択肢があって順番に紹介された時に一番記憶に残りやすいのは「3つ目」じゃないかと個人的に思っているのですが、どうでしょう?
企画をいくつも出しているとボツになるものも増えていくのですが、その時は気づかなかった修正点を加えると生き返る企画もあるので、最近少しずつ手持ちのカードが増えている感じはします。
最近スマホ向けゲームの企画をしていて悩むのは、「新しいゲーム性ありき」か「世界観ありき」かです。
ガラケー時代のポチポチ系ソーシャルゲームの時はプレイヤーのアクションはボタンを押すだけだったので、ゲームの世界観が大事でした。
でもスマホになって自由度が増してから、「遊ばせ方」が重要になってきました。
少し新しく尚且つ面白い遊ばせ方を考え出したら、それに付く世界観はいくつでも考えられると思います。
だから最近ではゲーム部分の面白さありきで考えています。
ユーザーが見ただけで理解できる遊ばせ方であり、かつユーザーが飽きていない遊ばせ方である必要があります。
著書「あなたはなぜパズドラにハマったのか」にも書きましたが、基本は「ツルツル」です。
「引っ張る」「なぞる」「すべらす」。
まあ、その話は長くなるので、気が向いたらまたいつかまとめますかね。
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