僕が昨年出した本、「あなたはなぜパズドラにハマったのか」。
スマホゲーム、ソーシャルゲームについて一般向けにゆるっと書いた本です。


その本の後半に、大手ゲーム会社のディレクターとソシャゲ運営コンサルとニートと僕の4人で業界の裏側を匿名で語る座談会の模様が載っています。

先月あるアプリ勉強会で名刺交換した某大手エンタメ企業の方がこの本を読んでくれており、
その中でもこの座談会を気に入ってくれ、「今度座談会に呼んでください!」とのことだったので、
早速「第二回ソシャゲ業界座談会」を開催したのでした。


メンバーは前回のメンバー4人に以外に勢いのあるソシャゲ企業の役員、音楽業界、映画業界からの参入もあり、計7名の座談会です。


映画会社のS氏によれば、既に映画産業は売上規模でスマホのゲーム産業に抜かれてしまったとのこと。
そこで指を咥えているだけでなくスマホゲームへの参入を狙っているとのことです。

音楽業界のH氏も同じ状況のようで、今回の座談会の意図は、これから参入するこの2人への情報提供の場でもありました。


まずは、KPI(運営に関する数値指標)の話から始まります。

僕がソーシャルゲームの運営を行っていた頃は、継続率を重視していましたが、今は「FQ5」というKPIが重視されています。

何かシリーズもののRPGのようなKPIです。
「ファイナルクエスト5」みたいな。

登録したユーザーの連続ログイン日数の人数で集計するのですが、ある会社は7日のうち5日以上ログインした人数を重視していると言っていました。

昔は1日後の継続率を重視していたものですが、今はリセマラ(リセットマラソンの略。アプリを削除していいキャラが出るまで最初の無料ガチャを何度も回す)などもあり、最初の数日の継続率は、FQ5ほど注目しないとのことです。


またARPPU(購入者における課金単価)も平均で見るのではなく、月の課金が500円以内の層、500円〜1000円の層、月1000円〜2000円の層、月2000円〜5000円、5000円以上の層などのセグメントに分けて、その比率や人数を見ているとのこと。

イベントを打つ時は、どの層の課金単価を上げる施策にするかを決めて、その層へ向けて難易度、内容、報酬の価値、報酬獲得率などを調整するのです。


例えば月の課金額1000円の人の平均課金額を上げるイベントを打つ場合、高額課金者にも刺さる報酬は用意しつつも高額課金者を大きく煽らずに、中級者が少し頑張れば高額課金者がもらえるものに近い報酬が手に入るように難易度を設定します。


結局は、「あと少し」感が財布の紐を開けてしまうことを知っての作戦なのです。

UFOキャッチャーも「あと少し」という感情が追加課金させてしまいますよね。

運営側はそれを熟知しており、「あと少し」コールをどこで起こすか都度調整してるんですねえ。

さて、続きの情報はまた次回です。