2015年01月

元大事マンブラザーズバンドのボーカルが、「何が大事かを見失いました」と話していたことに中年シンパシーを感じました。
鈴屋二代目です。

あれから約5か月。
LINEのスタンプがリリースされました!

「ツレづれ」メイン画像
http://line.me/S/sticker/1036464

ピクトグラムを使ったキャラクター性が全くないスタンプです。

これを作るきっかけになったのは、デザイナーに「LINEスタンプ作ろうよ」と誘った時に
「私、キャラと描けないんだけど」と言われたことからです。

キャラは描けなくてもこれ描けるでしょう!とこの案を提案したのでした。

LINE申請したのは、昨年の8月8日。
僕の退職日です。

http://blog.livedoor.jp/suzya2nd/archives/1006872292.html

元々は、非常口の絵をパロディにして去り際に相手にグチを言う「非常愚痴」という企画を作るつもりでした。
でも調べてみると非常口の絵には権利者がいるらしい。

「日本ビジュアル著作権協会」というところが管理しているとのことで聞いてみました。

するとこんな回答が。

パロディにつきましては、どうしても本来の意味と違った
意味が付加されてしまったり、誤った情報を与えてしまう恐れが
あるという観点から、太田先生は許諾をされないというスタンスを
取っております。



詳細はこちら。
http://blog.livedoor.jp/suzya2nd/archives/1008849660.html

そこで男女二人のピクトにしたのですが、申請から一ヶ月後にLINEの審査に落ちました!

ガイドラインに外れた内容はこれです。

リジェクト


貞子がバレてしまった!
でも他の二つは通してもらってもいいとは思うのですが。。。

リジェクトされた時の詳細はこちら。
http://blog.livedoor.jp/suzya2nd/archives/1009215615.html


それから四か月。

一生出ないんじゃないかと思っていたスタンプがやっとリリースされたのでした。
http://line.me/S/sticker/1036464

無駄にトークを盛り上げたくない時にお使いください。



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ついに昨日ファミレスで見知らぬ三歳児に「おじいちゃん」と言われてしまいました。

こんにちは、鈴屋です。

「おじいちゃん」と呼ばれたのを聞いた娘が、必死で「この人まだ44歳だから!」とフォローしてくれました。
しかも「私的には見た目30代だから!」という追加の一言に涙が出そうになりました。


今週、来週と企業にゲーム企画を提出させていただく機会があるのですが、企画を出す数をいくつにするかという点にこだわったりしています。

人によって意見は様々かもしれません。

たくさんあればある程選択肢が増えてイイという人もいるでしょうし、
絞った企画数点でイイという人もいるでしょう。

僕が勝手に考えているのは、二つ以下だと選択の余地がないし、五つ以上だと記憶が散漫になるのではないかということです。

クイズの選択肢でも5つあると面倒臭さが増しません?

そこでベストは、3つ〜4つではないでしょうか?

ただし、「4つ」は選ぶ際に混沌としそうな気がして最近では「3つ」に絞っています。
もちろんそれまでに自分の中でボツにしている企画があるので、3つしか考えないというわけではありません。


一応提出する企画案の並びにも気を配っていて、1枚目は「自分は好きだけど担当者が好きではないかもしれない当て馬」、2枚目は「自分はそこそこ好きだけど一般的にありえそうなもの」、3枚目は「個人的に一番面白くなるのではないかと思えるもの」にしています。

どうしてもボツにしたくない4つ目の企画がある場合は、それを4つ目に持ってきて、やはり一番お気に入りの企画は3番目のままにします。

4つの選択肢があって順番に紹介された時に一番記憶に残りやすいのは「3つ目」じゃないかと個人的に思っているのですが、どうでしょう?


企画をいくつも出しているとボツになるものも増えていくのですが、その時は気づかなかった修正点を加えると生き返る企画もあるので、最近少しずつ手持ちのカードが増えている感じはします。

最近スマホ向けゲームの企画をしていて悩むのは、「新しいゲーム性ありき」か「世界観ありき」かです。

ガラケー時代のポチポチ系ソーシャルゲームの時はプレイヤーのアクションはボタンを押すだけだったので、ゲームの世界観が大事でした。

でもスマホになって自由度が増してから、「遊ばせ方」が重要になってきました。

少し新しく尚且つ面白い遊ばせ方を考え出したら、それに付く世界観はいくつでも考えられると思います。
だから最近ではゲーム部分の面白さありきで考えています。

ユーザーが見ただけで理解できる遊ばせ方であり、かつユーザーが飽きていない遊ばせ方である必要があります。

著書「あなたはなぜパズドラにハマったのか」にも書きましたが、基本は「ツルツル」です。

「引っ張る」「なぞる」「すべらす」。

まあ、その話は長くなるので、気が向いたらまたいつかまとめますかね。



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SEKAI NO OWARIのFukaseの情報番組での扱われ方が、きゃりーぱみゅぱみゅの恋人と紹介される件について双方のファンはどう思っているのか。

そんなことはさておき、鈴屋です。

先日ブログで「アプリ企画無料提供中」ということで宛先(鈴屋への依頼は●を@に変えてコチラ
support●suzya.net)を書いたところ、来ました。
ゲーム会社様からご連絡が。

「鈴屋様の著書『あなたはなぜパズドラにハマったのか』を読みました。
 つきましては鈴屋二代目様に企画のご協力をお願いできますでしょうか」

ブログを書いているといいこもあるのですね。

メールをお送りいただいたゲーム会社の社長の方と顔合わせを行い、一週間後に企画3案を提出させていただきました。

提出する企画はペラ一枚です。

ペラ一で企画の可能性は判断出来るので、基本的にいつもペラ一で提出しています。
先方が面白くなりそうだと思ってくれれば企画を企画書に膨らませています。 

連絡をいただいたゲーム会社様には本日企画の説明を行い、社内で揉んでもらうことになりました。

引き続き企業様向けアプリ&ゲーム企画を無料提供中。
採用されない場合はお代はいただきません。

企画提案
鈴屋への依頼は●を@に変えてコチラへ。
support●suzya.net
 

 
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