日本でソーシャルゲームが流行り出した2009年12月、キャバクラをテーマにした「恋してキャバ嬢」という女性向けソーシャルゲームがmixiでリリースされました。

その後、モバゲー、グリーでもリリースされ、500万人以上の会員を集めて大ヒット。
これまでゲームのターゲットとしては捕らえづらかった一般女性もソーシャルゲームであればプレイすることを知らしめたゲームです。

このソーシャルゲームは、お店に訪れるイケメンやブサメンを接客してナンバー1キャバ嬢を目指す育成ゲーム。
売れっ子になると池袋のキャバクラから新宿、六本木などの高級キャバクラへと移ることが出来、イケメンとの接触も増えていきます。

キャバクラ嬢としてユーザー同士が競い合うところがソーシャル要素で、接客によって貯めたお金でドレスを買って他のキャバ嬢達に見せびらかすことも出来ます。

当時は女子高生のなりたい職業にキャバクラ嬢がベスト10にランクインするほどで、キャバ嬢は10代には憧れの職業であり、社会人の女性にとっては「ゲームだったらなってもいい職業」でした。

「恋してキャバ嬢」は、当時のキャバクラへの興味から多くの女性ユーザーに登録され、ボタンを押すだけで進む簡単なゲーム性だったことから挫折することなく遊び続けられ、ハマっていったユーザーがお金を落としてまで遊ぶようになりました。

ソーシャルゲームがヒットする3つの要素が満たされていました。
その3つの要素とはこれです。


・まず、たくさんの人が集まる
・そして、登録した人が長く遊んでくれる
・さらにお金を落としてくれる人が多く、払ってくれる単価も高い


この3つの要素を満たしていてヒットしないゲームはありません。
これらはソーシャルゲームに限らず、接客業、サービス業で重要なポイントです。

お客がたくさん来てくれて、常連客も多くて、単価も高かったら間違いなく儲かる。

例えば「キャバクラ」自体が既にソーシャルゲームといえます。

呼び込みがたくさんお客を連れて来て、キャバクラのお姉さんにハマってしまって多くの人がその店に通うようになり、一人あたりの顧客の単価も高いとオーナーは笑いが止まらないでしょう。

キャバクラは擬似恋愛を楽しむところで、ガチンコの恋愛ではなくプロレス的恋愛ですが、それでも女の子を落とせるかもしれないと思ってしまうところにゲーム性も強くあり、ハマる要素が隠れています。

ソーシャルゲームと同じで、ドリンクやフルーツといったアイテムを購入して、お金を大量に落として太い客になると、お気に入りのキャバ嬢の中で自分のランキングが上がります。

しかし、なかなか男の手に落ちないのがプロのキャバ嬢。
ソーシャルゲームのボスキャラのようにお金を掛ければ必ず倒せるというものでもありません。

だって、一度寝てしまうとその男性はお客ではなくなり、きっとこれからもタダでやろうと考えるはず。
そんなのはキャバ嬢もお見通し。倒せそうで倒せない状況を作り続けることで、男が課金を続けます。

でもお客さんも絶対倒せそうにないキャバ嬢を口説こうとは思わない。
手から太ももへのタッチ、ほっぺのキス、アフターに付き合う・・・と、関係を少しずつ発展させて、「もうすぐ落とせるかも!」と思わせることで継続して通ってくれる確率が上がります。

ソーシャルゲームでは、ゲームを遊び続ける指標を「継続率」と呼んでいます。
登録した人の何パーセントが遊び続けているかという割合で、最も重要な指標ともいえるでしょう。

この継続率を上げるためにソーシャルゲームの場合は、成功体験を与え、報酬を与え、ユーザーの気持ちを盛り上げます。

そこは、キャバクラも同じ。

「今日は○○ちゃんがアフターに付き合ってくれた!」「帰り際に手を握ってくれた!」と、小さな達成感でいちいち喜んでしまいます。

ソーシャルゲームもキャバクラも売上を上げる第一歩は、まずはお客を通わせること。
多くのお客が通い出すと、その後に告知して集客を上げたり、ハマらせて単価を上げさせたりと次の作戦に移ることが出来ます。

ちなみにソーシャルゲームでは、登録して一週間後に20~25%以上がログインしていれば合格といえます。
でもこの継続率を上げるのがなかなか成功しないもので、多くのソーシャルゲーム運営会社は、この継続率を上げるためにテコ入れしてはパーセンテージの変化を確認する毎日なのです。


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